🎓 总站 🏠 本课目录 01 图像基础 02 空间滤波 03 频率滤波 04 彩色处理 05 神经网络 06 表征学习 07 Transformer 08 CNN 09 目标识别 10 生成式模型
视觉计算 · 第2章

空间域滤波

直接在像素上操作 · 灰度变换、直方图均衡、平滑(均值/中值/高斯)与锐化(梯度/Sobel/拉普拉斯)。

📚 学习进度
0%

🎯学习目标

  • 理解空间域增强 $g(x,y)=T[f(x,y)]$ 的基本概念;
  • 掌握灰度变换(反转、对数、幂次/伽马、灰度分层、比特平面);
  • 理解直方图及直方图均衡化、直方图匹配的原理;
  • 区分相关与卷积,掌握模板(掩膜)运算;
  • 掌握平滑滤波器:均值、加权均值、中值、最大/最小值;
  • 掌握锐化滤波器:一阶梯度(Roberts/Prewitt/Sobel)、二阶拉普拉斯。

1图像增强概述

图像增强:增加像素灰度值的动态范围,提升整体对比度与可视性。分两类:

类别处理对象
空间域增强对图像像素直接处理:g(x,y) = T[f(x,y)]
频域增强对图像的傅里叶变换处理(见第3章)

简化形式 $s = T(r)$:$r$ 是原图任一点灰度级,$s$ 是处理后灰度级,$T$ 是定义在 $(x,y)$ 邻域上的操作。

💡 处理粒度T 作用于单个像素时是点运算(灰度变换);作用于邻域时是模板/滤波(空间滤波)
💡 通俗理解:空间域增强 = 直接改像素值 两种增强方式:

空间域增强(本章内容):
• 直接修改像素的灰度值
• 就像直接在照片上"涂改"
• 操作简单,速度快

频域增强(下一章内容):
• 先转换到频率域,处理后再转回来
• 就像先"翻译"成另一种语言,处理后再"翻译"回来
• 更适合处理周期性噪声

公式 g(x,y) = T[f(x,y)] 的意思:
• f(x,y) = 原始图像在 (x,y) 处的灰度
• T = 操作(比如变亮、变暗、反转)
• g(x,y) = 处理后的灰度

举例:让图像变亮
• T = "加50"
• g(x,y) = f(x,y) + 50
• 所有像素都变亮50

2灰度变换(点运算)

🔄

反转变换

Negative
$s=(L-1)-r$,黑变白、白变黑。适合增强暗区中的白色细节,如 X 光片
📉

对数变换

Log
$s=c \cdot \log(1+r)$。把窄范围低灰度扩展、宽范围高灰度压缩,扩展暗像素。常用于显示傅里叶频谱

幂次/伽马

Power-law
$s=c \cdot r^{\gamma}$。$\gamma<1$ 图像变亮(提升暗部),$\gamma>1$ 图像变暗显示器伽马校正
输入 r 输出 s γ<1 (变亮) γ>1 (变暗)
图1 · 幂次(伽马)变换曲线:γ<1 上凸提亮,γ>1 下凹压暗
💡 通俗理解:灰度变换 = 调整照片的"滤镜" 就像手机修图 APP:

反转变换:把照片变成"底片"效果,黑变白、白变黑。用途:X光片有时候需要反过来看。

对数变换:把暗的地方变亮,亮的地方不变,就像"提亮阴影"。用途:看清楚很暗的照片细节。

伽马变换(γ):γ < 1 → 照片变亮(像加了亮度);γ > 1 → 照片变暗(像降低了亮度);γ = 1 → 不变。用途:调节显示器亮度。
💡 通俗理解:四种灰度变换 = 四种修图操作 1. 反转变换:底片效果
• 公式:s = (L-1) - r
• 例子:L=256时,s = 255 - r
• 效果:黑变白,白变黑
• 用途:X光片反转查看

2. 对数变换:提亮阴影
• 公式:s = c × log(1 + r)
• 效果:暗处变亮,亮处变化不大
• 用途:查看很暗的照片细节
• 类比:像把"压缩"的暗部"展开"

3. 幂次变换(伽马):调节亮度
• 公式:s = c × r^γ
• γ < 1:变亮(像加了亮度)
• γ > 1:变暗(像降低了亮度)
• γ = 1:不变
• 用途:显示器伽马校正

4. 灰度分层:突出某个范围
• 把关心的灰度范围变亮
• 其他范围变暗或不变
• 用途:医学图像中突出病变区域

伽马变换的实际应用:
• 显示器校正:显示器的亮度响应不是线性的
• 伽马校正就是用 γ 来补偿
• 通常 γ ≈ 2.2

灰度级分层与比特平面

  • 灰度级分层:突出某个灰度范围——可将关心范围置高值、其它置低值(或保持不变)。
  • 比特平面分层:8 bit 像素 = 8 个 1 位平面(b₇…b₀)。高位平面(如前4位)含大部分视觉重要信息,低位平面含细微细节。可分析每一位的相对重要性。
💡 通俗理解:灰度变换 = 对每个像素单独做数学运算,就像给照片加"滤镜"

核心意思:

灰度变换 = 对每个像素单独做数学运算,就像给照片加"滤镜"

举个例子:

原图像素值:[100, 150, 200, 50]

反转变换:s = 255 - r
    结果:[155, 105, 55, 205]
    效果:黑变白,白变黑(底片效果)

对数变换:s = c × log(1 + r)
    结果:[暗处变亮,亮处变化不大]
    效果:像"提亮阴影"

伽马变换:s = c × r^γ
    γ=0.5:[100→127, 150→155, 200→179, 50→89] 变亮
    γ=2.0:[100→39, 150→88, 200→157, 50→10] 变暗

生活类比:

- 反转:像把照片变成底片
- 对数:像把暗处"拉"亮
- 伽马:像调节显示器亮度

为什么这样设计:

因为不同场景需要不同的亮度调整:
- X光片:反转后更清晰
- 夜景照片:对数变换提亮
- 显示器校正:伽马变换

💡 通俗理解:比特平面分层 = 把8位图像拆成8个1位图像,每位代表不同重要程度的信息

核心意思:

比特平面分层 = 把8位图像拆成8个1位图像,每位代表不同重要程度的信息

举个例子:

一个像素的灰度值:178(十进制)= 10110010(二进制)

拆分成8个比特平面:
    第7位(最高位):1  ← 最重要,决定亮暗大趋势
    第6位:0
    第5位:1
    第4位:1
    第3位:0
    第2位:0
    第1位:1
    第0位(最低位):0  ← 最不重要,只有细微差别

重要性对比:

高位平面(b7-b4):
    - 包含图像的主要结构和轮廓
    - 人眼容易识别
    - 去掉后图像严重失真

低位平面(b3-b0):
    - 包含图像的细节和噪声
    - 人眼几乎看不出差别
    - 去掉后图像基本不变

应用:

- 图像压缩:只保留高位平面
- 水印:把信息藏在低位平面
- 特征提取:用高位平面作为特征

生活类比:

- 高位平面:像文章的大纲和标题
- 低位平面:像文章的标点符号和格式
- 你读文章主要看大纲,标点符号不太影响理解

3直方图处理

灰度级在 $[0,L-1]$ 的图像,直方图是离散函数 $p(r_k)=n_k/n$($n_k$ 为灰度 $r_k$ 的像素数,$n$ 为总数)。

原始(集中→低对比) 均衡后(铺满→高对比)
图2 · 直方图均衡化:把集中的分布拉伸到全灰度范围

直方图均衡化

目标:使像素占满全部灰度级且分布均匀,获得高对比度。用灰度变换 $s=T(r)$,$T(r)$ 须满足:① 在 $[0,L-1]$ 单值且单调递增;② $r \in [0,L-1]$ 时 $s \in [0,L-1]$。

连续情形(变换函数取累积分布函数 CDF):
$$s = T(r) = (L-1) \int_0^r p_r(w) dw$$

离散情形:
$$s_k = T(r_k) = (L-1) \sum_{j=0}^{k} p_r(r_j) = (L-1) \sum n_j / n$$

直方图匹配(规定化)

希望输出图像具有指定的直方图形状。设 $p_z(z)$ 为指定密度,分别对 $r$ 做均衡 $s=T(r)$、对 $z$ 做均衡 $G(z)$,再令 $z=G^{-1}(s)$。

⭐ 均衡 vs 匹配均衡化把分布拉成"均匀";匹配/规定化把分布变成"指定形状",更灵活。
💡 通俗理解:直方图均衡化 = 让照片"对比度拉满" 问题:有些照片看起来"灰蒙蒙"的
原因:像素值都挤在一起,没有拉开差距

直方图均衡化做的事:
• 把挤在一起的像素值"拉开"
• 让最暗的变成 0,最亮的变成 255
• 中间的也均匀分布

效果:原本灰蒙蒙的照片 → 变得清晰、对比度高,就像把一张褪色的照片"修复"好。
💡 通俗理解:直方图 = 灰度值的"统计报告" 直方图告诉你:
• 每个灰度值有多少个像素
• 就像统计一个班的成绩分布

直方图的形态:
• 集中在左边 → 图像偏暗
• 集中在右边 → 图像偏亮
• 集中在中间 → 对比度低(灰蒙蒙)
• 均匀分布 → 对比度好

直方图均衡化 = "让分布均匀"

问题:照片看起来"灰蒙蒙"
原因:像素值都挤在某个区间
解决:把挤在一起的像素值"拉开"

具体做法:
1. 统计每个灰度值的像素数
2. 计算累积分布
3. 重新映射灰度值

效果:
• 原本集中在 100-150 的像素
• 被拉伸到 0-255 的整个范围
• 图像变得清晰、对比度高

直方图匹配(规定化)= "让分布变成指定形状"
• 均衡化是让分布变成"均匀"
• 匹配是让分布变成"任意指定形状"
• 更灵活,但更复杂
💡 通俗理解:直方图均衡化 = 把"灰蒙蒙"的照片变得清晰,让像素值分布更均匀

核心意思:

直方图均衡化 = 把"灰蒙蒙"的照片变得清晰,让像素值分布更均匀

举个例子:

原图的直方图(像素值分布):
    灰度值  像素数
    0-50    100
    50-100  800  ← 大部分像素集中在这里
    100-150 100
    150-200 0
    200-255 0

问题:像素都挤在 50-100 这个区间,图像看起来"灰蒙蒙"

均衡化后的直方图:
    灰度值  像素数
    0-50    200
    50-100  200
    100-150 200
    150-200 200
    200-255 200

效果:像素均匀分布在整个 0-255 范围,图像变得清晰

生活类比:

就像把一堆挤在一起的人"拉开",让他们均匀分布在房间里。

为什么这样设计:

因为很多照片因为光照或拍摄问题,像素值分布不均匀,看起来"灰蒙蒙"。

4空间滤波与模板(掩膜)

空间滤波:使用空间模板进行的图像处理;模板本身称为空间滤波器(掩膜)。在 $M \times N$ 图像 $f$ 上用 $m \times n$ 滤波器:

$$g(x,y) = \sum_{s=-a}^{a} \sum_{t=-b}^{b} w(s,t) \cdot f(x+s, y+t)$$
其中 $$m=2a+1, n=2b+1$$(奇数尺寸),$$w(s,t)$$ 为滤波器系数
简化形式:$$R = \sum w_i \cdot z_i$$  ($$z_i$$ 为模板覆盖的图像灰度值,$$mn$$ 为像素总数)
💡 边界处理模板滑到图像边缘时缺少邻域像素,常用做法:① 补零填充;② 复制最近边界像素;③ 镜像反射;④ 仅在完整覆盖处计算(输出图像变小)。
💡 通俗理解:空间滤波 = 用模板在图像上滑动,对邻域像素做加权求和

核心意思:

空间滤波 = 用模板在图像上滑动,对邻域像素做加权求和

举个例子:

3×3均值滤波模板:
    1/9  1/9  1/9
    1/9  1/9  1/9
    1/9  1/9  1/9

处理过程:
    原始图像(部分):
    100 120 130
    110 125 135
    115 128 138

    计算:
    R = (100+120+130+110+125+135+115+128+138) / 9
    R = 1121 / 9 ≈ 124.6

    输出:124.6(替换中心像素)

不同模板的效果:

模板          效果
均值模板      模糊(去噪)
高斯模板      更平滑的模糊
锐化模板      增强边缘
边缘检测模板  找出边缘

模板大小的影响:
    3×3模板:轻微模糊
    5×5模板:中等模糊
    7×7模板:严重模糊

生活类比:

- 模板:像一个"权重分配器"
- 滑动过程:像用一个小窗口在图像上扫描
- 加权求和:像"投票",权重大的像素有更大发言权

为什么模板大小要是奇数?

因为需要一个中心像素,偶数大小的模板没有明确的中心。

💡 通俗理解:边界处理 = 模板滑到图像边缘时,缺少的像素怎么处理

核心意思:

边界处理 = 模板滑到图像边缘时,缺少的像素怎么处理

举个例子:

3×3模板处理5×5图像,滑到位置(0,0)时:

    模板位置:
    [?] [?] [?]
    [?] [P] [→]
    [?] [↓] [↘]

    问题:左上角的[?]位置没有像素!

四种处理方法:

1. 补零填充:
    把[?]当作0
    结果:边缘会变暗(因为0是黑色)

2. 复制填充:
    把[?]复制最近的边缘像素
    结果:边缘保持原来的亮度

3. 镜像填充:
    把[?]用镜像像素填充
    结果:边缘过渡最自然

4. 裁剪:
    只处理模板完全覆盖的区域
    结果:输出图像比输入小一圈

对比:

方法    优点          缺点
补零    简单          边缘变暗
复制    保持亮度      边缘可能不自然
镜像    过渡自然      计算量大
裁剪    无边界问题    图像变小

生活类比:

- 补零:像用黑色背景
- 复制:像用边缘颜色填充
- 镜像:像用镜子反射
- 裁剪:像裁掉边缘

5相关与卷积 ⭐

操作是否旋转滤波器说明
相关 Correlation不旋转模板按原样在图像上滑动求加权和
卷积 Convolution先旋转 180°模板翻转后再滑动;卷积是空间域与频率域过滤的纽带
3×3 模板滑动 R = w₁z₁ + w₂z₂ + … + w₉z₉中心像素 ← 加权和逐位置滑动,覆盖整幅图像
图3 · 模板(掩膜)在图像上滑动,对邻域加权求和写回中心像素
💡 通俗理解:卷积 = 用"模板"扫描图像 相关 vs 卷积的区别:

相关(Correlation):
• 模板直接在图像上滑动
• 不翻转模板
• 计算加权和

卷积(Convolution):
• 先把模板旋转180度
• 再在图像上滑动
• 计算加权和

为什么卷积要旋转?
• 数学上更优雅
• 频域乘法 = 空域卷积(需要旋转)
• 实际效果差别不大

卷积的步骤:
1. 把模板放在图像上
2. 对应位置相乘
3. 把所有乘积加起来
4. 结果写到中心像素
5. 滑动到下一个位置
6. 重复直到扫完整张图

边界处理 = "边缘怎么办"

四种处理方式:
1. 补零:边缘外面用0填充
2. 复制:复制最近的边缘像素
3. 镜像:边缘外面用镜像填充
4. 裁剪:只处理完整覆盖的部分

选择建议:
• 补零:简单,但边缘可能变暗
• 复制:保持边缘亮度
• 镜像:最自然,但计算量大
• 裁剪:图像会变小
💡 通俗理解:卷积操作 = 用一个小窗口在图像上滑动,每到一个位置就计算一次加权和

核心意思:

卷积 = 用一个小窗口在图像上滑动,每到一个位置就计算一次加权和

举个例子:

用 3×3 的卷积核处理 5×5 的图像:

输入图像:
    1 2 3 4 5
    6 7 8 9 0
    1 2 3 4 5
    6 7 8 9 0
    1 2 3 4 5

卷积核(边缘检测):
    -1 -1 -1
    -1  8 -1
    -1 -1 -1

计算过程(在位置(1,1)):
    窗口:1 2 3
          6 7 8
          1 2 3

    计算:1×(-1) + 2×(-1) + 3×(-1) +
          6×(-1) + 7×8   + 8×(-1) +
          1×(-1) + 2×(-1) + 3×(-1)
        = -1 + -2 + -3 + -6 + 56 + -8 + -1 + -2 + -3
        = 30

生活类比:

就像用放大镜看照片,每到一个位置就看看周围的像素,然后计算一个新值。

为什么这样设计:

因为很多图像处理操作(模糊、锐化、边缘检测)都可以用卷积实现。

6平滑空间滤波器 ⭐

模糊处理:去除不重要细节、减小噪声。分两类:

类型滤波器特点
线性均值 / 加权均值滤波器邻域平均;减小灰度尖锐变化与噪声,但边缘也被模糊
非线性(统计排序)中值滤波器取邻域中间值;去噪同时较好保留边缘
最大值滤波器取邻域最大值,寻找最亮点
最小值滤波器取邻域最小值,寻找最暗点

均值滤波器

取邻域像素平均值。模板越大(3×3→5×5→…→35×35)模糊越强。加权均值让某些像素(如中心)更重要。

中值滤波器

把模板内像素排序取中间值:$R = \text{mid}\{z_k \mid k=1 \ldots n\}$。强迫突出的亮/暗点更接近周围值,消除孤立点。

  • 3×3 第 5 大为中值,5×5 第 13 大,7×7 第 25 大,9×9 第 41 大;同值像素连续排列。
  • 能有效去除椒盐噪声(脉冲噪声)——随机出现的黑/白点,其灰度往往不是中值,故被排除。
  • 去噪同时保留边的锐度与细节,优于均值滤波器
⭐ 均值 vs 中值(去椒盐噪声)均值会把椒盐噪声"摊"到邻域、边缘模糊;中值把异常的极亮/极暗点直接剔除,去脉冲噪声效果好且保边。
💡 通俗理解:去噪的两种策略 场景:照片上有很多"椒盐噪声"(随机黑白点)

均值滤波(取平均):
• 策略:看看周围邻居,取平均值
• 问题:会把噪声"扩散"开,边缘变模糊
• 就像:把脏东西抹开,但没擦掉

中值滤波(取中间值):
• 策略:看看周围邻居,取中间那个值
• 优点:噪声直接被"跳过"了,边缘保持清晰
• 就像:发现异常值直接忽略

结论:去椒盐噪声用中值滤波更好!
💡 通俗理解:平滑 = 模糊 = 去噪 为什么要平滑?
• 图像有噪声(随机的亮点/暗点)
• 噪声会干扰后续处理
• 平滑可以去除噪声

均值滤波器 = "取平均"

原理:看看周围邻居,取平均值
• 就像"投票",少数服从多数
• 噪声通常和周围不一样,会被"平均掉"

公式:R = (z1 + z2 + ... + zn) / n

优点:简单,能去噪
缺点:边缘也变模糊了

中值滤波器 = "取中间值"

原理:看看周围邻居,取中间那个值
• 就像"排序后取中位数"
• 噪声通常是最亮或最暗的,会被"跳过"

公式:R = median(z1, z2, ..., zn)

优点:去噪同时保持边缘清晰
缺点:计算量比均值大

对比:
• 均值:把噪声"摊开",边缘模糊
• 中值:把噪声"剔除",边缘清晰

什么时候用哪个?
• 均值:噪声是高斯噪声(正态分布)
• 中值:噪声是椒盐噪声(随机黑白点)
💡 通俗理解:均值 vs 中值滤波 = 取平均 vs 取中间值,两者都能去噪但效果不同

核心意思:

均值滤波 = 取平均,中值滤波 = 取中间值,两者都能去噪但效果不同

举个例子:

有噪声的像素值:[100, 105, 95, 300, 110, 100, 90, 105, 100]
(300 是噪声点)

均值滤波:
    排序:[90, 95, 100, 100, 100, 105, 105, 110, 300]
    计算:(90+95+100+100+100+105+105+110+300) / 9 = 122.2
    结果:122.2(噪声被"平均"了,但边缘也模糊了)

中值滤波:
    排序:[90, 95, 100, 100, 100, 105, 105, 110, 300]
    取中间值:100
    结果:100(噪声被"跳过"了,边缘保持清晰)

对比:
    方法    结果    优点    缺点
    均值    122.2   简单    边缘模糊
    中值    100     保边    计算稍慢

生活类比:

- 均值:像"投票",少数服从多数
- 中值:像"排序后取中间",异常值被忽略

为什么这样设计:

什么时候用哪个?
- 高斯噪声(正态分布):用均值
- 椒盐噪声(随机黑白点):用中值

7锐化空间滤波器 ⭐

锐化:突出细节、增强被模糊的边缘。原理:均值(积分)→ 钝化;微分 → 锐化。常用梯度

一维一阶导数:$$\frac{\partial f}{\partial x} = f(x+1) - f(x)$$
一维二阶导数:$$\frac{\partial^2 f}{\partial x^2} = f(x+1) + f(x-1) - 2f(x)$$

① 一阶微分(梯度法)

梯度是二维列向量 $\nabla f = [\frac{\partial f}{\partial x}, \frac{\partial f}{\partial y}]^T$,幅值 $M(x,y)=\sqrt{(\frac{\partial f}{\partial x})^2+(\frac{\partial f}{\partial y})^2} \approx |G_x|+|G_y|$。常用算子(3×3 区域 $z_1 \ldots z_9$,中心 $z_5$):

算子模板 / 公式
Roberts 交叉2×2 模板:$G_x=z_9-z_5$,$G_y=z_8-z_6$
Prewitt$M = |(z_7+z_8+z_9)-(z_1+z_2+z_3)| + |(z_3+z_6+z_9)-(z_1+z_4+z_7)|$
Sobel$M = |(z_7+2z_8+z_9)-(z_1+2z_2+z_3)| + |(z_3+2z_6+z_9)-(z_1+2z_4+z_7)|$
中心系数为 2,突出中心点起平滑作用
Sobel Gx(水平边缘) -1 -2 -1 0 0 0 1 2 1 拉普拉斯(4邻域) 0 1 0 1 -4 1 0 1 0 系数和=0 (平坦区响应为0)
图4 · Sobel 水平梯度模板(左)与拉普拉斯二阶微分模板(右)

② 二阶微分:拉普拉斯算子

各向同性的二阶微分。最常见模板中心为 -4(或 -8),模板系数和为 0(平坦区域无响应,只对突变响应)。增强公式:

当中心系数为负:$$g(x,y) = f(x,y) - \nabla^2 f(x,y)$$
$$= 5f(x,y) - [f(x+1,y)+f(x-1,y)+f(x,y+1)+f(x,y-1)]$$   (4邻域版)
💡 一阶 vs 二阶一阶微分(梯度)对边缘响应强、产生较粗边缘;二阶微分(拉普拉斯)对细节/孤立点更敏感,常用于增强细线和点,且会产生双边缘(过零点定位边缘)。
💡 通俗理解:锐化 = 找边缘 = 增强细节 为什么要锐化?
• 照片可能有点模糊
• 锐化能让边缘更清晰
• 就像给照片"对焦"

锐化的原理:
• 平滑 = 积分 = 模糊
• 锐化 = 微分 = 找变化

一阶微分(梯度)= 找"变化最大的方向"
• 就像找"山坡最陡的方向"
• 梯度大的地方 = 边缘

二阶微分(拉普拉斯)= 找"变化的变化"
• 就像找"山坡的弯曲程度"
• 拉普拉斯大的地方 = 边缘中心

常用算子:

Roberts算子(2×2):
• 最简单,只看2×2区域
• 对噪声敏感

Prewitt算子(3×3):
• 看3×3区域
• 有平滑作用

Sobel算子(3×3):
• 中心权重更大(乘以2)
• 平滑效果更好
• 最常用

拉普拉斯算子:
• 二阶微分
• 各向同性(旋转不变)
• 对噪声敏感
💡 通俗理解:锐化滤波器 = 找边缘 = 让图像更清晰,原理是"微分找变化"

核心意思:

锐化 = 找边缘 = 让图像更清晰,原理是"微分找变化"

举个例子:

原图的一行像素:[100, 100, 100, 200, 200, 200]
(在位置3有个边缘,从100跳到200)

一阶导数(梯度):
    位置:[0, 1, 2, 3, 4, 5]
    梯度:[0, 0, 100, 100, 0, 0]
    解释:在边缘处梯度很大(100),其他地方梯度很小(0)

二阶导数(拉普拉斯):
    位置:[0, 1, 2, 3, 4, 5]
    拉普拉斯:[0, 0, 100, -100, 0, 0]
    解释:在边缘处有正负变化,边缘中心为0

常用算子对比:
    算子      大小    特点
    Roberts   2×2    最简单,对噪声敏感
    Prewitt   3×3    有平滑作用
    Sobel     3×3    中心权重更大,最常用

生活类比:

- 锐化就像给照片"对焦"
- 一阶导数:找"山坡最陡的方向"
- 二阶导数:找"山坡的弯曲程度"

为什么这样设计:

因为照片可能有点模糊,锐化能让边缘更清晰。

重点例题

例题1:3×3 均值滤波计算 邻域如下,求中心像素经 3×3 均值滤波后的值:
10 20 30
40 50 60     均值 = (10+20+30+40+50+60+70+80+90)/9
70 80 90            = 450 / 9 = 50
中心由 50 → 50(此例恰好不变,因数据线性递增、中心即均值)。
例题2:3×3 中值滤波去椒盐噪声 邻域 (10,15,20,20,20,255,20,25,20),中心是椒盐噪声 255。
解:排序 (10,15,20,20,20,20,20,25,255),第 5 大(中值)= 20。中心 255 → 20,孤立白点被消除。
对比:均值 =(10+15+20+20+20+255+20+25+20)/9 ≈ 45,噪声被"摊开"且偏离真实值,中值更优
例题3:拉普拉斯模板系数和为何为 0? 答:拉普拉斯是二阶微分。在灰度恒定(平坦)区域,二阶导数应为 0。若模板系数和为 0,则对常数邻域加权求和=0,保证平坦区无响应,只在灰度突变处(边缘、点、线)产生非零输出,从而突出细节。
例题4:Sobel 梯度幅值 3×3 区域 $z_1 \ldots z_9 = (1,1,1, 1,1,1, 9,9,9)$(下方一行突变)。
$G_x=|(z_7+2z_8+z_9)-(z_1+2z_2+z_3)|=|(9+18+9)-(1+2+1)|=|36-4|=32$;
$G_y=|(z_3+2z_6+z_9)-(z_1+2z_4+z_7)|=|(1+2+9)-(1+2+9)|=0$。
$M=G_x+G_y=$32(检测到水平边缘)。

🎯自测(点击展开)

空间域增强的一般表达式是什么?
g(x,y)=T[f(x,y)],简化为 s=T(r),T 作用于像素邻域。
伽马变换 γ<1 和 γ>1 分别使图像变亮还是变暗?
γ<1 图像变亮(提升暗部),γ>1 图像变暗。
直方图均衡化的变换函数本质是什么?
取累积分布函数 CDF:s=(L-1)·Σp(r_j),把分布拉成近似均匀。
相关与卷积的根本区别?
卷积先把模板旋转 180° 再滑动,相关不旋转。
去椒盐(脉冲)噪声为什么优先用中值滤波?
椒盐噪声是极亮/极暗孤立点,灰度往往不是中值,中值滤波直接将其排除,且保留边缘。
拉普拉斯模板系数和为什么是 0?
保证灰度恒定(平坦)区域响应为 0,只对突变处响应。

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