🎓 总站 🏠 本课目录 01 图像基础 02 空间滤波 03 频率滤波 04 彩色处理 05 神经网络 06 表征学习 07 Transformer 08 CNN 09 目标识别 10 生成式模型
视觉计算 · 第1章

数字图像基础

从光的形成到像素矩阵 · 取样量化、分辨率、内插、邻域邻接连通性与 D4/D8/Dm 距离度量。

📚 学习进度
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🎯学习目标

  • 理解数字图像的定义、形成模型(照度×反射)与表示方法;
  • 掌握图像取样与量化的概念,以及空间分辨率、灰度分辨率;
  • 理解图像内插(最近邻、双线性)及其应用;
  • 掌握像素间的邻域(4/D/8)、邻接(4/8/m)、通路、连通、区域与边界;
  • 熟练计算欧氏距离、D4(城市街区)、D8(棋盘)距离;
  • 理解直方图、概率统计量(均值、方差)等数学工具。

1什么是数字图像

图像可定义为一个二维函数 $f(x,y)$,其中 $x, y$ 是空间平面坐标,在任一坐标处的幅值 $f$ 称为图像在该点的强度灰度

💡 数字图像的关键当 $x, y$ 和 $f$ 都是有限的离散数值时,称该图像为数字图像。它由有限数量的元素组成,每个元素称为像素(picture element / pixel)。
  • 单色(灰度)图像:每个像素亮度用一个数值表示,通常 0~255,0 为黑、255 为白,中间为灰度。
  • 彩色图像:用红、绿、蓝三元组的二维矩阵表示,每个分量也在 0~255 之间,0 表示该基色不存在,255 表示取最大值。
  • 像素的二维排列可用矩阵表示。
💡 通俗理解

数字图像就是一张"数字表格"

想象一个 Excel 表格:

  • 每个格子存一个数字(0-255)
  • 0 = 黑色,255 = 白色,中间 = 灰色
  • 这个表格就是"灰度图像"

彩色图像就是三个这样的表格叠在一起:

  • 一个存红色(R)
  • 一个存绿色(G)
  • 一个存蓝色(B)

比如一张 100×100 的彩色图片 = 3 × 100 × 100 = 30000 个数字

数字图像处理的起源与应用

方向典型任务
人类分析(增强/复原)图像传输后复原、空间应用增强、医学图像;增强或复原模糊/损毁的图像
机器感知OCR 字符识别、人脸识别、指纹/生物特征识别
最新领域数码相机/摄像机、基于内容的图像/视频检索、水印、电影特技、VR、文生图、文生视频
💡 通俗理解:像素就是"小色块"

把图像想象成乐高积木:

  • 每个积木块 = 一个像素
  • 积木块的颜色 = 像素的灰度值
  • 积木块越多 = 图像越清晰

分辨率就是"有多少个积木块":

  • 100×100 = 1万个像素(很模糊)
  • 1920×1080 ≈ 200万个像素(高清)
  • 4K = 约800万个像素(超清)

为什么灰度是 0-255?

  • 计算机用 8 位二进制存储
  • 8 位能表示 2^8 = 256 个数(0 到 255)
  • 0 = 最暗(纯黑),255 = 最亮(纯白)

彩色图像的存储:

  • 每个像素需要 3 个数字(R, G, B)
  • 每个分量都是 0-255
  • 所以一个像素 = 3 字节
  • 一张 1920×1080 彩色图 = 1920 × 1080 × 3 ≈ 6MB
💡 通俗理解:什么是数字图像

核心意思:

数字图像就是一张"数字表格",每个格子存一个数字,代表这个位置有多亮。

举个例子:

一张 4×4 的灰度图像就是这样一个表格:

    列0  列1  列2  列3
行0  100  120  130  110
行1  115  125  135  120
行2  130  140  150  140
行3  125  135  145  135

每个数字代表这个位置的亮度:
- 0 = 纯黑
- 255 = 纯白
- 中间的数字 = 不同程度的灰色

彩色图像就是三个这样的表格叠在一起:
- 一个存红色(R)
- 一个存绿色(G)
- 一个存蓝色(B)

比如像素 (0,0) 的颜色是 (200, 100, 50):
- 红色分量 = 200(比较红)
- 绿色分量 = 100(有点绿)
- 蓝色分量 = 50(不太蓝)
- 合起来 = 橙色

生活类比:

就像乐高积木,每个积木块就是一个像素,积木块的颜色就是像素的灰度值,积木块越多,图像越清晰。

为什么这样设计:

因为计算机用 8 位二进制存储,8 位能表示 2^8 = 256 个数(0 到 255),这样存储最高效。

2简单的图像形成模型

坐标处的幅值满足 $0 < f(x,y) < \infty$,可由两个分量表征:

$$f(x,y) = i(x,y) \cdot r(x,y)$$
$$i(x,y) \text{ —— 入射分量(光源照射到场景的总量)}, \quad 0 < i(x,y) < \infty$$
$$r(x,y) \text{ —— 反射分量(物体反射光的总量)}, \quad 0 < r(x,y) < 1$$

单色图像在 $(x_0, y_0)$ 处的强度 $l = f(x_0, y_0)$,且 $L_{\min} \leq l \leq L_{\max}$。区间 $[L_{\min}, L_{\max}]$ 称为灰度级,通常移位为 $[0, L-1]$:$l=0$ 为黑色,$l=L-1$ 为白色。

⭐ 记忆点图像的"亮度"来自照度 $i$反射 $r$ 的乘积。$i$ 不受限上界、$r$ 在 0~1 之间(反射不可能超过入射)。
💡 通俗理解

图像 = 灯光 × 物体反射

为什么同一张照片里:

  • 白墙看起来亮?→ 反射率高(r 大)
  • 黑衣服看起来暗?→ 反射率低(r 小)
  • 阴影处暗?→ 灯光弱(i 小)

公式 f = i × r 就是说:

亮度 = 有多少光照过来 × 物体反射多少光

💡 通俗理解:为什么照片看起来"真实"

相机拍照的物理过程:

  1. 光源发出光(太阳、灯)
  2. 光照到物体上
  3. 物体反射一部分光
  4. 反射的光进入相机
  5. 相机记录下来 = 照片

公式 f = i × r 的实际意义:

场景1:白天拍白墙

  • i(阳光)= 100(很强)
  • r(白墙反射)= 0.9(反射90%)
  • f = 100 × 0.9 = 90(很亮)

场景2:白天拍黑衣服

  • i(阳光)= 100(很强)
  • r(黑衣服反射)= 0.1(反射10%)
  • f = 100 × 0.1 = 10(很暗)

场景3:晚上拍白墙

  • i(月光)= 10(很弱)
  • r(白墙反射)= 0.9(反射90%)
  • f = 10 × 0.9 = 9(比较暗)

所以:照片亮度 = 光源强度 × 物体反射率

💡 通俗理解:图像形成模型

核心意思:

图像的亮度 = 有多少光照过来 × 物体反射多少光

举个例子:

拍一张照片,里面有白墙、黑衣服、阴影:

    位置      光源强度(i)  反射率(r)  亮度(f=i×r)
    白墙阳光   100         0.9        90(很亮)
    黑衣服     100         0.1        10(很暗)
    阴影白墙   30          0.9        27(较暗)

所以:
- 白墙亮是因为反射率高(r=0.9)
- 黑衣服暗是因为反射率低(r=0.1)
- 阴影暗是因为光照弱(i=30)

生活类比:

就像你用手电筒照不同颜色的纸:白纸反射大部分光 → 看起来亮;黑纸吸收大部分光 → 看起来暗;同一张纸,手电筒越亮,纸看起来越亮。

为什么这样设计:

因为很多图像处理算法都需要分离"光照"和"反射"这两个因素,比如图像增强、去阴影等。

3图像取样与量化 ⭐

把传感器获取的连续图像变成数字图像,需要两个离散化过程:

📐

取样 Sampling

坐标值 (x,y) 进行离散数字化 —— 把 xy 平面分成网格。

📊

量化 Quantization

幅值 f 进行离散数字化 —— 把灰度分成有限级。

连续信号 取样(坐标离散) 量化(幅值离散)
图1 · 连续图像 → 取样(坐标网格化)→ 量化(灰度分级)→ 数字图像

数字图像的表示

表示为 $M \times N$ 的数字阵列,每个元素是一个像素。出于存储与硬件考虑,灰度级数通常取 2 的整数次幂:

$$\text{灰度区间 } [0, L-1], \quad L = 2^k \quad (k \text{ 为量化比特数})$$
$$\text{存储所需比特数 } b = M \times N \times k$$
例:512×512、256 灰度级图像的存储量$L=256 \Rightarrow k=8$ bit。$b = 512 \times 512 \times 8 = 2{,}097{,}152$ bit = 256 KB。
💡 通俗理解

取样 = 拍照,量化 = 四舍五入

取样就像用手机拍照:

  • 连续的现实世界 → 变成一个个像素点
  • 就像把一幅画分成很多小格子

量化就像给每个格子打分:

  • 从 0(纯黑)到 255(纯白)
  • 只能用整数,不能用 0.5 这种
  • 就像考试成绩只有整数分

为什么用 2 的幂(256=28)?

  • 计算机用二进制,2 的幂最方便存储
💡 通俗理解:取样和量化的区别

取样(Sampling)= 决定"拍多少个点"

  • 就像决定用多少个格子覆盖画面
  • 格子越多 = 分辨率越高 = 图像越清晰
  • 格子越少 = 分辨率越低 = 图像越模糊

量化(Quantization)= 决定"每个点用多少级灰度"

  • 就像决定用多少个灰度等级
  • 256级(8位)= 灰度变化很平滑
  • 2级(1位)= 只有纯黑和纯白(黑白图)

举例:

  • 取样:把图像分成 100×100 的网格
  • 量化:每个格子用 0-255 的数字表示亮度

常见误区:

  • 取样不是"裁剪",是"网格化"
  • 量化不是"四舍五入",是"分级"

为什么用 2 的幂?

  • 计算机用二进制
  • 8位 = 256级,16位 = 65536级
  • 这样存储和计算最高效
💡 通俗理解:取样与量化

核心意思:

取样 = 决定"拍多少个点",量化 = 决定"每个点用多少级灰度"

举个例子:

把一个连续的图像变成数字图像,需要两步:

第一步:取样(网格化)
把图像分成 4×4 的网格:
    原始连续图像 → 16 个采样点

第二步:量化(分级)
每个采样点用 0-255 的数字表示亮度:
    采样点(0,0) → 亮度 100
    采样点(0,1) → 亮度 120
    ...

对比:
    取样率    量化级数    效果
    100×100   256级      小图,灰度平滑
    100×100   2级        小图,黑白分明
    1000×1000 256级      大图,灰度平滑
    1000×1000 2级        大图,黑白分明

生活类比:

取样就像用手机拍照,决定用多少像素;量化就像给照片打分,决定用多少个等级。

为什么这样设计:

因为计算机用二进制,8 位 = 256 级,16 位 = 65536 级,这样存储和计算最高效。

4空间分辨率与灰度分辨率

类型含义度量
空间分辨率图像中可分辨的最小细节单位距离的线对数 / 像素数(如 dpi 每英寸点数:1250/300/150/72 dpi)
灰度分辨率灰度级中可分辨的最小变化量化灰度所用比特数(如 8/12/16 bit)
💡 注意空间分辨率必须针对空间单位规定才有意义(例如"每英寸点数")。降低灰度级数(256→2 级)会出现伪轮廓
💡 通俗理解:空间分辨率与灰度分辨率

核心意思:

空间分辨率 = 图像有多少个像素点,灰度分辨率 = 每个像素点用多少级灰度

举个例子:

两幅图像对比:

图像A:100×100像素,256级灰度
    - 总像素:10,000个
    - 灰度范围:0-255
    - 效果:小图,灰度平滑

图像B:1000×1000像素,2级灰度
    - 总像素:1,000,000个
    - 灰度范围:只有0和255
    - 效果:大图,但只有黑白两色

图像C:1000×1000像素,256级灰度
    - 总像素:1,000,000个
    - 灰度范围:0-255
    - 效果:大图,灰度平滑(最佳)

存储计算:
    - 图像A:100×100×8位 = 80,000位 = 10KB
    - 图像B:1000×1000×1位 = 1,000,000位 = 125KB
    - 图像C:1000×1000×8位 = 8,000,000位 = 1MB

生活类比:

  • 空间分辨率:像照片的"尺寸"(5寸、7寸、10寸)
  • 灰度分辨率:像照片的"色彩细腻程度"
  • dpi(每英寸点数):像打印精度(300dpi比72dpi清晰)

为什么灰度通常用256级(8位)?

因为8位二进制刚好能表示256个数,存储和计算最高效。再少(如128级)会出现伪轮廓,再多(如512级)人眼分辨不出差别。

5图像内插(重取样)

内插:使用已知数据估计未知值,用于放大、收缩、旋转、几何校正等(增加或减少像素数量),也叫图像重取样

🔲

最近邻内插

Nearest Neighbor
把原图中最近邻的灰度赋给每个新位置。落在 A 区(u<0.5,v<0.5)取左上角灰度,B/C/D 区分别取右上/左下/右下。速度快但常有锯齿、效果不理想
📈

双线性内插

Bilinear
利用待求点四个邻像素在两个方向作线性内插:$v=ax+by+cxy+d$。先沿一个方向插值再沿另一方向。比最近邻平滑
$$\text{双线性内插(插值点 } (i+u, j+v), \ u,v \in [0,1] \text{):}$$
$$g_A = f(i,j) + [f(i,j+1) - f(i,j)] \cdot v$$
$$g_B = f(i+1,j) + [f(i+1,j+1) - f(i+1,j)] \cdot v$$
$$g(i+u, j+v) = g_A + (g_B - g_A) \cdot u$$
💡 通俗理解:图像内插

核心意思:

内插 = 根据已知像素估算未知像素的值,用于放大/缩小图像

举个例子:

把2×2图像放大到4×4:

原始图像(2×2):
    100  200
    150  250

最近邻内插:
    - 找最近的像素,直接复制
    - 结果:会出现"马赛克"(锯齿)

    100 100 200 200
    100 100 200 200
    150 150 250 250
    150 150 250 250

双线性内插:
    - 用周围4个像素加权平均
    - 结果:更平滑,但有点模糊

    100 125 175 200
    125 150 200 225
    150 175 225 250
    150 175 225 250

对比:
    方法      效果      速度    适用场景
    最近邻    有锯齿    最快    实时处理
    双线性    平滑      中等    一般用途
    双三次    最平滑    最慢    高质量需求

生活类比:

  • 最近邻:像把小照片直接放大,能看到像素块
  • 双线性:像用模糊滤镜放大,边缘更平滑
  • 双三次:像专业软件放大,质量最好

为什么需要内插?

因为图像放大时,新像素位置没有对应的原始像素,需要根据周围像素估算。

6像素间的基本关系 ⭐

相邻像素:4 邻域、D 邻域、8 邻域

N4(p) · 4邻域 P ND(p) · 对角邻域 P N8(p)=N4+ND P
图2 · 4 邻域(上下左右)+ D 邻域(对角线)= 8 邻域
邻域坐标集合
N4(p)(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)
ND(p)(x+1,y+1), (x+1,y-1), (x-1,y+1), (x-1,y-1)
N8(p)N4(p) ∪ ND(p),共 8 个

邻接性、通路、连通、区域与边界

V 为定义邻接性的灰度值集合:

  • 4 邻接:p、q 灰度都在 V 中,且 q 在 N4(p) 中;
  • 8 邻接:p、q 灰度都在 V 中,且 q 在 N8(p) 中;
  • m 邻接(混合邻接):p、q 灰度都在 V 中,且满足 ① q 在 N4(p) 中, ② q 在 ND(p) 中 N4(p)∩N4(q) 中没有 V 中的像素。
    m 邻接用于消除 8 邻接带来的多通路二义性
⭐ 通路与闭合通路从 p(x,y) 到 q(s,t) 的通路是一个像素序列,相邻像素彼此邻接,n 为通路长度。若起点等于终点则称闭合通路。两像素若存在通路则连通;连通像素集合构成区域,区域外缘像素构成边界
💡 通俗理解:像素的"邻居"有哪些

想象你站在一个像素上,看看周围有谁:

4邻域(N4)= 上下左右

  • 只看直接相邻的4个像素
  • 就像你在十字路口,只能看前后左右

D邻域(ND)= 对角线

  • 只看4个对角的像素
  • 就像你看四个角落

8邻域(N8)= 全部邻居

  • 4邻域 + D邻域 = 8个像素
  • 就像你在九宫格中心,看周围8格

邻接性 = "谁和谁连着"

4邻接:只和上下左右连着

  • 就像只能横竖走

8邻接:和周围8个都连着

  • 就像可以横竖斜走

m邻接(混合邻接)= 消除歧义

  • 8邻接会有"多条路"的问题
  • m邻接加了限制,确保"只有一条路"
  • 就像规定"斜着走必须先横竖走一步"

为什么需要m邻接?

  • 8邻接可能导致"连通区域计数"出错
  • m邻接让连通关系更明确
💡 通俗理解:像素邻域关系

核心意思:

像素的"邻居"有三种:上下左右、对角线、全部八个方向

举个例子:

站在像素 P 的位置,看看周围有谁:

    N4(4邻域)= 上下左右
    [ ] [↑] [ ]
    [←] [P] [→]
    [ ] [↓] [ ]

    ND(D邻域)= 对角线
    [↖] [ ] [↗]
    [ ] [P] [ ]
    [↙] [ ] [↘]

    N8(8邻域)= 全部邻居
    [↖] [↑] [↗]
    [←] [P] [→]
    [↙] [↓] [↘]

邻接性 = "谁和谁连着"
- 4邻接:只和上下左右连着
- 8邻接:和周围8个都连着
- m邻接:消除歧义的特殊规则

为什么需要m邻接?
8邻接会导致"多条路径"的问题,m邻接加了限制,确保"只有一条路径"。

生活类比:

4邻接像只能横竖走;8邻接像可以横竖斜走;m邻接像规定"斜着走必须先横竖走一步"。

为什么这样设计:

因为不同的邻接方式适用于不同的图像处理任务,m邻接是为了消除8邻接带来的多通路二义性。

💡 通俗理解:通路与连通性

核心意思:

通路 = 从一个像素走到另一个像素的路径,连通 = 两个像素之间有通路

举个例子:

二值图像(1=白,0=黑):
    1 1 0 1 1
    1 0 0 0 1
    0 0 1 1 1
    1 1 1 0 0
    1 0 0 0 1

4邻接通路(只能横竖走):
    从(0,0)到(2,2):
    (0,0)→(0,1)→(1,1)→(2,1)→(2,2)
    但(1,1)是0(黑),走不通!
    所以(0,0)和(2,2)在4邻接下不连通

8邻接通路(可以横竖斜走):
    从(0,0)到(2,2):
    (0,0)→(1,1)→(2,2)
    虽然(1,1)是0,但8邻接可以斜着走
    所以(0,0)和(2,2)在8邻接下连通

连通区域:
    4邻接:白色像素分成多个小区域
    8邻接:白色像素连成一大片

边界:
    区域的外缘像素就是边界
    就像国家的边境线

生活类比:

  • 4邻接:像只能横竖走的车
  • 8邻接:像可以横竖斜走的人
  • 连通区域:像一片连续的湖泊
  • 边界:像湖泊的岸边

为什么需要m邻接?

因为8邻接会导致"多条路径"的问题,让连通区域计数出错。m邻接通过附加条件消除了这种歧义。

7距离度量 ⭐(必考)

距离函数 $D$ 须满足:① $D(p,q) \geq 0$($p=q$ 时为 0);② $D(p,q)=D(q,p)$(对称);③ $D(p,z) \leq D(p,q)+D(q,z)$(三角不等式)。设 $p(x,y)$、$q(u,v)$:

距离公式等距轮廓
欧氏距离 $D_e$$\sqrt{(x-u)^2 + (y-v)^2}$
D4(城市街区/曼哈顿)$|x-u| + |y-v|$菱形
D8(棋盘)$\max(|x-u|, |y-v|)$正方形
D4≤2 → 菱形 D8≤2 → 正方形 De≤2 → 圆
图3 · 与中心点距离 ≤ r 的像素:D4 菱形、D8 正方形、De 圆
例:p(0,0)、q(3,4) 的三种距离$D_e=\sqrt{9+16}=\sqrt{25}=$5;$D_4=|3|+|4|=$7;$D_8=\max(3,4)=$4
💡 通俗理解

三种距离 = 三种走路方式

假设你要从 A 点走到 B 点:

欧氏距离(De):

  • 直线走过去(最短路径)
  • 像鸟飞过去

D4 城市街区距离:

  • 只能横着走或竖着走(不能斜着走)
  • 像在城市街区走路,要绕过建筑物

D8 棋盘距离:

  • 可以横、竖、斜着走
  • 像国际象棋里的国王走法

举例:从 (0,0) 到 (3,4)

  • De = 5(直线距离)
  • D4 = 7(横走3 + 竖走4)
  • D8 = 4(斜走4步)
💡 通俗理解:三种距离的直观对比

场景:你在一个城市里,从 A 点走到 B 点

欧氏距离(De)= 直线距离

  • 像鸟一样飞过去
  • 最短,但现实中往往走不了
  • 公式:√(Δx² + Δy²)

D4 城市街区距离 = 横着走 + 竖着走

  • 像在曼哈顿的街区走路
  • 只能沿着街道走,不能穿墙
  • 公式:|Δx| + |Δy|

D8 棋盘距离 = 横竖斜都能走

  • 像国际象棋的国王
  • 可以走对角线
  • 公式:max(|Δx|, |Δy|)

数值示例:从 (0,0) 到 (3,4)

计算过程:
De = √(3² + 4²) = √(9+16) = √25 = 5
D4 = |3| + |4| = 3 + 4 = 7
D8 = max(3, 4) = 4

大小关系:D8 ≤ De ≤ D4

  • 棋盘距离最短(可以斜着走)
  • 欧氏距离居中(直线)
  • 城市街区距离最长(只能横竖走)

等距轮廓形状:

  • De = 圆(所有到原点距离相等的点连成圆)
  • D4 = 菱形(正方形旋转45度)
  • D8 = 正方形
💡 通俗理解:距离度量

核心意思:

三种距离 = 三种走路方式:直线走、横竖走、斜着走

举个例子:

从 A(0,0) 走到 B(3,4):

欧氏距离(De)= 直线距离
    计算:√(3² + 4²) = √(9+16) = √25 = 5
    类比:像鸟一样飞过去

D4 城市街区距离 = 横着走 + 竖着走
    计算:|3| + |4| = 3 + 4 = 7
    类比:像在曼哈顿街区走路,不能穿墙

D8 棋盘距离 = 横竖斜都能走
    计算:max(3, 4) = 4
    类比:像国际象棋的国王走法

大小关系:D8 ≤ De ≤ D4
- 棋盘距离最短(可以斜着走)
- 欧氏距离居中(直线)
- 城市街区距离最长(只能横竖走)

等距轮廓形状:
- De = 圆(所有到原点距离相等的点连成圆)
- D4 = 菱形(正方形旋转45度)
- D8 = 正方形

生活类比:

想象你在一个城市里:欧氏距离像直升机,直线飞过去;D4距离像出租车,只能沿着街道走;D8距离像国王,可以斜着走。

为什么这样设计:

因为不同的距离度量方式适用于不同的场景,比如路径规划、图像处理中的距离变换等。

8数学工具与直方图

阵列运算与线性操作

图像可用矩阵表示,阵列相乘是逐元素相乘,矩阵相乘是线性代数乘法。一个算子 H 若同时满足加性同质性,则为线性操作

$$H[a \cdot f_1 + b \cdot f_2] = a \cdot H[f_1] + b \cdot H[f_2] \quad \text{(线性)}$$

代数运算

运算定义应用
加法C(x,y)=A(x,y)+B(x,y)多帧平均去除叠加性噪声(g=(g₁+…+g_N)/N,噪声均值0且互不相关)、图像叠加
减法C(x,y)=A(x,y)-B(x,y)检测两幅图像差异/变化、去除不需要的叠加图案(如 DSA 血管造影)

几何空间变换与图像配准

仿射变换可对坐标做尺度、旋转、平移、偏移;分前向映射(扫描输入像素算输出位置,可能多对一/空洞)与后向映射(扫描输出位置回算输入,更有效)。图像配准用约束点(控制点)求解 8 个系数,需至少 4 对点。

直方图与概率统计

灰度级 $r_k$ 的归一化直方图:$p(r_k)=n_k/n$($n_k$ 为灰度 $r_k$ 的像素数,$n$ 为总像素数)。统计量:

$$\text{平均灰度(均值)} \quad m = \sum z_k \cdot p(z_k)$$
$$\text{方差} \quad \sigma^2 = \sum (z_k - m)^2 \cdot p(z_k) \quad \leftarrow \text{反映对比度}$$
💡 含义方差越大,灰度分布越分散,图像对比度越高。直方图是后续直方图均衡化的基础。

重点例题

例题1:D4/D8/De 距离计算 已知 p 坐标 (1,1),q 坐标 (4,5),求三种距离。
解:$\Delta x=|4-1|=3$,$\Delta y=|5-1|=4$。
欧氏 $$D_e = \sqrt{3^2+4^2} = \sqrt{25} = 5$$
$$D_4$$(城市街区) $$= 3 + 4 = 7$$
$$D_8$$(棋盘)     $$= \max(3,4) = 4$$
记忆:恒有 $D_8 \leq D_e \leq D_4$。
例题2:存储比特数 一幅 $1024 \times 768$ 的图像,量化为 256 个灰度级,需多少存储空间?
解:$L=256 \Rightarrow k=\log_2 256=8$ bit。$b=1024 \times 768 \times 8=6{,}291{,}456$ bit $\approx$ 768 KB
例题3:m 邻接为何被引入? 答:8 邻接会在某些像素配置下产生多条通路(二义性),使连通区域计数混乱。m 邻接在"对角邻接"上加了附加条件(N4(p)∩N4(q) 中无 V 像素),从而消除多通路二义性,得到唯一的连通关系。

🎯自测(点击展开)

取样和量化分别离散化什么?
取样离散化坐标 (x,y)(空间网格化);量化离散化幅值 f(灰度分级)。
图像形成模型 f=i·r 中 i 和 r 的取值范围?
入射 i:0<i<∞;反射 r:0<r<1(反射不会超过入射)。
N8(p) 怎么由 N4 和 ND 组成?各有几个像素?
N4 是上下左右 4 个,ND 是 4 个对角,N8=N4∪ND 共 8 个。
D4、D8、欧氏距离的等距轮廓各是什么形状?
D4 菱形、D8 正方形、欧氏距离圆。
引入 m 邻接的目的是什么?
消除 8 邻接带来的多通路二义性,使连通关系唯一。
方差在图像里反映什么?
反映图像的对比度,方差越大对比度越高。

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